miércoles, 2 de octubre de 2019

"LA KERMÉS" de Primer Ciclo.



En el  recorrido de trabajo propuesto por   el enfoque del área de matemática en el Diseño Curricular,los estudiantes construyen, redescubren e internalizan los aprendizajes matemáticos.

 En la enseñanza de la matemática los juegos son parte fundamental.
-El juego favorece el aprendizaje ya que aumenta  la motivación y el interés por el conocimiento.
-Los niños que juegan muestran mayor predisposición para la enseñanza
-A través del juego el alumno es protagonista de su propio proceso de aprendizaje, ofreciéndole un papel activo.
-Es un medio para establecer relaciones con los otros.

Para que un juego sea una propuesta para aprender matemática, hay que tener en cuenta ciertas condiciones didácticas:
-Tiene que estar incluído en un Proyecto de enseñanza.
-Los alumnos tienen que tomar decisiones acerca de qué conocimientos utilizar para luego dar argumentos y pruebas sobre los mismos.
-Tendrá que provocar la necesidad de construir nuevos saberes y estrategias para “jugar mejor”

Dando cierre al Proyecto JUEGOS MATEMÁTICOS , los alumnos de primer ciclo  participarán de situación lúdica conjunta denominada "LA  KERMÉS" que se desarrollará el viernes 11 de Octubre a las 15 hs   en nuestra institución. 
Las responsables serán las docentes de primer ciclo de ambos turnos. 

Orientaciones

1)Realizar la relectura del proyecto y consultar los aspectos necesarios con la Docente Referente del Área. Pueden encontrarlo dando click AQUÍ 
2) Cada docente preparará con sus alumnos uno o (dos) juegos que involucren contenidos del área y puedan ser resueltos por cualquier alumno del ciclo. Pueden ser los del Proyecto o juegos nuevos. 
3)Incluir actividades de preparación en la agenda semanal. Es importante que cada año conozca muy bien el desarrollo de su juego, es una manera de poder colaborar con la organización general, convirtiéndose en enseñantes de otros alumnos. 
4) El material didáctico tiene que ser claro, comprensible, de colores , etc.
5) El juego debe identificarse con un nombre y responder a contenidos del ciclo.
6) Las instrucciones y reglamentos no deberán ser extensas. 
7) La ambientación responderá al formato de Kermés. (banderines , carteles, información en valores, textos instruccionales)  
8) Para acceder al juego los alumnos realizarán la simulación de compra con billetes o monedas (recortables o fotocopias) de fichas,  con las que podrán habilitar su participación a  los juegos. 
9) El alumno que resuelva el juego de manera favorable ganará un número de talonario con el que participará del sorteo de premios al finalizar.

IMPORTANTE: Armar una caja con pequeños premios para los sorteos y un souvenir, tarjetita o  golosina para que todos tengan un recuerdo de este día. 

Proyecto:" Juegos Matemáticos".



 E.P: "Luis Sandrini" N 74.

 Fundamentación:

 Con este proyecto se propone que los alumnos puedan, con la estrategia del juego, enriquecer y desarrollar diferentes estrategias para lograr motivar y reforzar el aprendizaje de los estudiantes por medio de juegos didácticos y con su aplicación facilitar el desarrollo de las actividades correspondientes del área.Ya que el juego conduce a una construcción del saber.
De esta manera, se brindan espacios en donde puedan ellos, disfrutar del área de matemática involucrando situaciones de juegos didácticas facilitando la oportunidad de seguir jugando y aprendiendo involucrando el área de matemática en primero y segundo ciclo.

PROPÓSITOS:
*Proponer variadas situaciones de intercambios lúdicos y orales para la construcción de un saber.

* Organizar el tiempo didáctico de manera que se garantice la continuidad matemática y lúdica para que los alumnos encuentren sentido a las matemáticas y puedan apreciar el juego como una motivación o interés para solucionar diferentes problemáticas de forma autónoma y colectiva.

* Estimular el respeto hacia el material y a las normas del juego.

* Fomentar el trabajo en equipo y por lo tanto, adquirir normas sociales.

 Los objetivos que persigue el presente proyecto son:

OBJETIVO GENERAL.

* Realizar una propuesta de actividades que sean funcionales y lúdicas para acercar el mundo de las matemáticas a los alumnos de primer y segundo ciclo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

* Analizar las características propias de los contenidos matemáticos y las diferentes metodologías que se llevan a cabo en el proceso educativo.

* Seleccionar y diseñar propuestas de actividades matemáticas que :

* Favorezcan el proceso de enseñanza - aprendizaje a partir de experiencias estimulantes y enriquecedoras.

*Partir de situaciones que resulten cotidianas y por lo tanto resulten significativas y funcionales.

* Fomentar un papel activo por parte de los niños, siendo estos los protagonistas de la acción educativa.

Juegos matemáticos 

Guerra con dados 

Cantidad de jugadores : Dos o más.

Materiales : 4 dados.

Reglas del juego: Cada jugador tira dos dados y tiene que averiguar cuántos puntos sacó en total. Gana el que obtiene más puntos.
En caso de que los jugadores obtengan la misma cantidad de puntos, hay empate y deben desepatar volviendo a jugar ese tiro.
Se trabaja: Números naturales y situaciones que involucra la suma y cálculo mental.

Lotería de sumas y restas

Cantidad de jugadores: Tres o más.

Materiales: Cartones o sumas y restas escritas que den como resultado del 1 al 15 (por lo menos un cartón para cada jugador).
Una bolsa con papelitos en los que estén escritos numeros del 1 al 15.
Porotos.

Reglas del juego: Un participante debe sacar de la bolsa un papelito y cantarel número que está escrito. Los demás jugadores deben colocar un poroto sobee todoa los casilleros de su cartón en los que se encuentre la suma o la resta que da por resultado el número cantado.
Gana el primero que logra tapar con los porotos todos los cálculos de su cartón.

Se trabaja: Repertorio de cálculo mental,sumas , restas y números  naturales.

Los saltos

Este juego simula una carrera entre animales y cada jugador avanza con una ficha sobre un tablero.

Cantidad de jugadores: Dos o tres.
Materiales: Un tablero numerado hasta el 300, una ficha para cada jugador, pueden ser  papelitos de distintos colores, cartas numeradas del 1 al 10, cuatro cartas de cada número ( puede ser un mazo de cartas españolas con todoa los palos haata el 10 sin los comodines) y tres tarjetas , cada una con la figura de un animal: una pulga, una rana y un conejo.

Reglas del juego: Cada animal hace distintos saltos:
Pulga: Salta de 4 en 4 casilleros.
Conejo: Salta de 5 en 5 casilleros.
Rana: Salta de 6 en 6 casilleros.
Cómo se avanza?
Todos los jugadores colocan sus fichas en el casillero número 0.
Se ponen las cartas y las tarjetas sobre la mesa boca abajo.
Cada jugador, en su turno, saca una carta con número y una tarjeta con un animal.
Debe avanzar con su ficha tantoa saltoa como indica la carta. Hay quw tener en cuenta que cada animal hace saltos diferentes, de a 4, de a 5 o de a 6 casilleros. Poe ejemplo, el conejo salta de a 5; por.lo tanto, si el jugador saca la carta con el 4 debe hacer 4 saltos de 5 casilleros cada uno. En total debe avanzar 20 casilleros.
Gana el que llega más lejos luego de 5 jugadas.
Si hay empate, se vuelve a jugar una vez más y el que logra avanzar la mayor cantidad de casilleros, gana.
Se trabaja: sistema de numeración y conteo.

Tangram

De forma individual o en pequeños grupis los jugadores deberán formar una figura que se da representada en papel a partir de 7 piezas determinadas con diferentes formas geométricas triángulo, romboide, cuadrado etc.
Con esta actividad se trabajan los siguientes contenidos: Percepción de formas y tamaños e identificación de figuras planas.
Formación de figuraa planas y cuerpos a partir de otras por composición y descomposición.

El juego de la guerra de fracciones

Para jugar, en grupos de 4 integrantes, se necesita un mazo de cartas con fracciones.
Reglas del juego:
Mezclar las cartas y repartir 12 cartas para cada uno, formando una pila con la representación numérica hacia abajo.
Cada jugador toma la carta superior de su pila y todos a la vez ponen sus cartas en el centro con el número hacia arriba.El que tiene la carta de mayor valor se lleva 4 cartas y coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar.
Si hay empate o "guerra ", se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la mesa.
Se juega hasta que no quedan más cartas en las pilas iniciales, y gana quien al final del juego tiene más cartas.
Se trabaja: Comparación de fracciones y el entero.

Carrera de fracciones

Para jugar se necesitan, para cada grupo 4 jugadores, un tablero, cartas con fracciones y una ficha para cada jugador.
Reglas del juego:
En casa ronda, por turnos, cada jugador toma una carta del mazo, si puede hace avanzar su ficha en el tablero según lo que indica la carta y la coloca en una pila de descarte. Si no puede, guarda su carta, y pasa el turno al siguiente jugador. En la ronda siguiente cada jugador vuelve a sacar una carta y puede hacer avanzar su ficha con la carta que sacó o sumandola a una carta que haya guardado de una ronda anterior y, si avanza, las descarta. Gana el primero que llega a 10.

Escoba del 1

Materiales: 35 piezas recortadas a partir de los círculos: medios, tercios, cuartos, sextos, octavos y doceavos.
Organización del grupo:
Se juega en grupos de 4 alumnos.
Reglas del juego:
Se mezclan y se colocan las piezas en una caja opaca. Sin mirar, cada jugador saca 4 piezas y luego se colocan otras 3 en el centro de la mesa.
Cada uno por turnos debe formar un circulo (entero) con una pieza propia y una o más de las que hay en la mesa.
Si lo logra, las recoge formando un montón, si no puede formarlo, coloca una de sus piezas sobre  la mesa.En ambos casos, pasa el turno al compañero.
Cuando no tienen más piezas en la mano, sacan otra vez 4 cada uno sin mirar, y se juega otra mano, y a si hasta que se terminan las piezas.
Gana quien logró reunir la mayor cantidad de enteros.

Se trabaja: Reconocimiento de fracciones y el entero.

Bibliografía:
*Diseño Curricular para la Educación Primaria primer y segundo ciclo.

*Matemática para todos en el nivel Primario notas para la enseñanza 2, Ministerio de Educación Presidencia de la Nación.

*Serie piedra libre, Ministerio de Educación Presidencia de la Nación

DALE Cuadernillo nivel 1 del alumno

https://drive.google.com/file/d/1PAXpQiXre5KBUgCWzvrVQ42RTEBhczTU/view?usp=drivesdk