miércoles, 2 de octubre de 2019

"LA KERMÉS" de Primer Ciclo.



En el  recorrido de trabajo propuesto por   el enfoque del área de matemática en el Diseño Curricular,los estudiantes construyen, redescubren e internalizan los aprendizajes matemáticos.

 En la enseñanza de la matemática los juegos son parte fundamental.
-El juego favorece el aprendizaje ya que aumenta  la motivación y el interés por el conocimiento.
-Los niños que juegan muestran mayor predisposición para la enseñanza
-A través del juego el alumno es protagonista de su propio proceso de aprendizaje, ofreciéndole un papel activo.
-Es un medio para establecer relaciones con los otros.

Para que un juego sea una propuesta para aprender matemática, hay que tener en cuenta ciertas condiciones didácticas:
-Tiene que estar incluído en un Proyecto de enseñanza.
-Los alumnos tienen que tomar decisiones acerca de qué conocimientos utilizar para luego dar argumentos y pruebas sobre los mismos.
-Tendrá que provocar la necesidad de construir nuevos saberes y estrategias para “jugar mejor”

Dando cierre al Proyecto JUEGOS MATEMÁTICOS , los alumnos de primer ciclo  participarán de situación lúdica conjunta denominada "LA  KERMÉS" que se desarrollará el viernes 11 de Octubre a las 15 hs   en nuestra institución. 
Las responsables serán las docentes de primer ciclo de ambos turnos. 

Orientaciones

1)Realizar la relectura del proyecto y consultar los aspectos necesarios con la Docente Referente del Área. Pueden encontrarlo dando click AQUÍ 
2) Cada docente preparará con sus alumnos uno o (dos) juegos que involucren contenidos del área y puedan ser resueltos por cualquier alumno del ciclo. Pueden ser los del Proyecto o juegos nuevos. 
3)Incluir actividades de preparación en la agenda semanal. Es importante que cada año conozca muy bien el desarrollo de su juego, es una manera de poder colaborar con la organización general, convirtiéndose en enseñantes de otros alumnos. 
4) El material didáctico tiene que ser claro, comprensible, de colores , etc.
5) El juego debe identificarse con un nombre y responder a contenidos del ciclo.
6) Las instrucciones y reglamentos no deberán ser extensas. 
7) La ambientación responderá al formato de Kermés. (banderines , carteles, información en valores, textos instruccionales)  
8) Para acceder al juego los alumnos realizarán la simulación de compra con billetes o monedas (recortables o fotocopias) de fichas,  con las que podrán habilitar su participación a  los juegos. 
9) El alumno que resuelva el juego de manera favorable ganará un número de talonario con el que participará del sorteo de premios al finalizar.

IMPORTANTE: Armar una caja con pequeños premios para los sorteos y un souvenir, tarjetita o  golosina para que todos tengan un recuerdo de este día. 

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DALE Cuadernillo nivel 1 del alumno

https://drive.google.com/file/d/1PAXpQiXre5KBUgCWzvrVQ42RTEBhczTU/view?usp=drivesdk