Con este proyecto se
propone que los alumnos puedan, con la estrategia del juego, enriquecer y
desarrollar diferentes estrategias para lograr motivar y reforzar el
aprendizaje de los estudiantes por medio de juegos didácticos y con su aplicación
facilitar el desarrollo de las actividades correspondientes del área.Ya que el
juego conduce a una construcción del saber.
De esta manera, se brindan espacios en
donde puedan ellos, disfrutar del área de matemática involucrando situaciones
de juegos didácticas facilitando la oportunidad de seguir jugando y aprendiendo
involucrando el área de matemática en primero y segundo ciclo.
PROPÓSITOS:
*Proponer variadas situaciones de
intercambios lúdicos y orales para la construcción de un saber.
* Organizar el tiempo didáctico de manera
que se garantice la continuidad matemática y lúdica para que los alumnos
encuentren sentido a las matemáticas y puedan apreciar el juego como una
motivación o interés para solucionar diferentes problemáticas de forma autónoma
y colectiva.
* Estimular el respeto hacia el material y
a las normas del juego.
* Fomentar el trabajo en equipo y por lo
tanto, adquirir normas sociales.
OBJETIVO GENERAL.
* Realizar una propuesta de actividades que
sean funcionales y lúdicas para acercar el mundo de las matemáticas a los
alumnos de primer y segundo ciclo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
* Analizar las características propias de
los contenidos matemáticos y las diferentes metodologías que se llevan a cabo
en el proceso educativo.
* Seleccionar y diseñar propuestas de
actividades matemáticas que :
* Favorezcan el proceso de enseñanza -
aprendizaje a partir de experiencias estimulantes y enriquecedoras.
*Partir de situaciones que resulten
cotidianas y por lo tanto resulten significativas y funcionales.
* Fomentar un papel activo por parte de los
niños, siendo estos los protagonistas de la acción educativa.
Juegos matemáticos
Guerra con dados
Cantidad de jugadores : Dos o más.
Materiales : 4 dados.
Reglas del juego: Cada jugador tira dos
dados y tiene que averiguar cuántos puntos sacó en total. Gana el que obtiene
más puntos.
En caso de que los jugadores obtengan la
misma cantidad de puntos, hay empate y deben desepatar volviendo a jugar ese
tiro.
Se trabaja: Números naturales y situaciones
que involucra la suma y cálculo mental.
Lotería de sumas y restas
Cantidad de jugadores: Tres o más.
Materiales: Cartones o sumas y restas
escritas que den como resultado del 1 al 15 (por lo menos un cartón para cada
jugador).
Una bolsa con papelitos en los que estén
escritos numeros del 1 al 15.
Porotos.
Reglas del juego: Un participante debe
sacar de la bolsa un papelito y cantarel número que está escrito. Los demás
jugadores deben colocar un poroto sobee todoa los casilleros de su cartón en
los que se encuentre la suma o la resta que da por resultado el número cantado.
Gana el primero que logra tapar con los
porotos todos los cálculos de su cartón.
Se trabaja: Repertorio de cálculo
mental,sumas , restas y números naturales.
Los saltos
Este juego simula una carrera entre
animales y cada jugador avanza con una ficha sobre un tablero.
Cantidad de jugadores: Dos o tres.
Materiales: Un tablero numerado hasta el
300, una ficha para cada jugador, pueden ser papelitos de distintos
colores, cartas numeradas del 1 al 10, cuatro cartas de cada número ( puede ser
un mazo de cartas españolas con todoa los palos haata el 10 sin los comodines)
y tres tarjetas , cada una con la figura de un animal: una pulga, una rana y un
conejo.
Reglas del juego: Cada animal hace
distintos saltos:
Pulga: Salta de 4 en 4 casilleros.
Conejo: Salta de 5 en 5 casilleros.
Rana: Salta de 6 en 6 casilleros.
Cómo se avanza?
Todos los jugadores colocan sus fichas en
el casillero número 0.
Se ponen las cartas y las tarjetas sobre la
mesa boca abajo.
Cada jugador, en su turno, saca una carta
con número y una tarjeta con un animal.
Debe avanzar con su ficha tantoa saltoa
como indica la carta. Hay quw tener en cuenta que cada animal hace saltos
diferentes, de a 4, de a 5 o de a 6 casilleros. Poe ejemplo, el conejo salta de
a 5; por.lo tanto, si el jugador saca la carta con el 4 debe hacer 4 saltos de
5 casilleros cada uno. En total debe avanzar 20 casilleros.
Gana el que llega más lejos luego de 5
jugadas.
Si hay empate, se vuelve a jugar una vez
más y el que logra avanzar la mayor cantidad de casilleros, gana.
Se trabaja: sistema de numeración y conteo.
Tangram
De forma individual o en pequeños grupis
los jugadores deberán formar una figura que se da representada en papel a
partir de 7 piezas determinadas con diferentes formas geométricas triángulo,
romboide, cuadrado etc.
Con esta actividad se trabajan los siguientes
contenidos: Percepción de formas y tamaños e identificación de figuras planas.
Formación de figuraa planas y cuerpos a
partir de otras por composición y descomposición.
El juego de la guerra de fracciones
Para jugar, en grupos de 4 integrantes, se
necesita un mazo de cartas con fracciones.
Reglas del juego:
Mezclar las cartas y repartir 12 cartas
para cada uno, formando una pila con la representación numérica hacia abajo.
Cada jugador toma la carta superior de su
pila y todos a la vez ponen sus cartas en el centro con el número hacia
arriba.El que tiene la carta de mayor valor se lleva 4 cartas y coloca aparte
en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar.
Si hay empate o "guerra ", se juega
otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la
mesa.
Se juega hasta que no quedan más cartas en
las pilas iniciales, y gana quien al final del juego tiene más cartas.
Se trabaja: Comparación de fracciones y el
entero.
Carrera de fracciones
Para jugar se necesitan, para cada grupo 4
jugadores, un tablero, cartas con fracciones y una ficha para cada jugador.
Reglas del juego:
En casa ronda, por turnos, cada jugador
toma una carta del mazo, si puede hace avanzar su ficha en el tablero según lo
que indica la carta y la coloca en una pila de descarte. Si no puede, guarda su
carta, y pasa el turno al siguiente jugador. En la ronda siguiente cada jugador
vuelve a sacar una carta y puede hacer avanzar su ficha con la carta que sacó o
sumandola a una carta que haya guardado de una ronda anterior y, si avanza, las
descarta. Gana el primero que llega a 10.
Escoba del 1
Materiales: 35 piezas recortadas a partir
de los círculos: medios, tercios, cuartos, sextos, octavos y doceavos.
Organización del grupo:
Se juega en grupos de 4 alumnos.
Reglas del juego:
Se mezclan y se colocan las piezas en una
caja opaca. Sin mirar, cada jugador saca 4 piezas y luego se colocan otras 3 en
el centro de la mesa.
Cada uno por turnos debe formar un circulo
(entero) con una pieza propia y una o más de las que hay en la mesa.
Si lo logra, las recoge formando un montón,
si no puede formarlo, coloca una de sus piezas sobre la mesa.En ambos
casos, pasa el turno al compañero.
Cuando no tienen más piezas en la mano,
sacan otra vez 4 cada uno sin mirar, y se juega otra mano, y a si hasta que se
terminan las piezas.
Gana quien logró reunir la mayor cantidad
de enteros.
Se trabaja: Reconocimiento de fracciones y
el entero.
Bibliografía:
*Diseño Curricular para la Educación
Primaria primer y segundo ciclo.
*Matemática para todos en el nivel Primario
notas para la enseñanza 2, Ministerio de Educación Presidencia de la Nación.
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